1: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:19:36.809 ID:ZtFLPqof0
設定のために魔法の種類を分けておきたいんだ
今のところは

四属魔法:四大元素を操る。
召喚魔法:精霊を召喚する。
強化魔法:身体能力を一時的に向上させる。
鍛冶魔法:鉱石を変形させたり精製させる。

なんだが

mahoutsukai_man

3: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:20:31.072
下の2ついらんやろ

4: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:20:47.992 ID:ZtFLPqof0
>>3
なんでだよ

6: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:21:13.952
四属だけでいいじゃん

7: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:21:45.032 ID:ZtFLPqof0
>>6
召喚したり、バフデバフ操ったりさせたいんだが

8: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:23:41.914
神聖魔法精霊魔法
あと呪術的ななにか

11: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:24:19.850 ID:ZtFLPqof0
>>8
具体的に何ができるんだそれは

9: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:23:51.817
鍛冶は土+火の設定でよくね

13: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:24:46.682
召喚はいいけどバフとか小説でやられてもあんま面白くなさそう

17: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:26:27.188 ID:ZtFLPqof0
>>13
オーバーロードのバフシーン好きなんだが
バフかけまくってきた奴を瞬殺するところとか、逆に主人公が超オーバーキルするところとか、小細工で強化してた奴が何やっても無駄だと悟って正面から突っ込んでくるところとか

15: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:25:29.400
四大元素ってなんだ?
地火風水なんて科学が発展してない時代の間違った分類だろ
プラズマ固体液体気体ならわかる
しかし元素って事なら原子とかもっと細かいものじゃないか

25: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:28:26.045 ID:ZtFLPqof0
>>15
この世界ではその四つが複雑に絡み合うことで世界ができてるんだ

18: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:27:10.454
まず元素魔法を無くせ
招来魔法と付与魔法(鍛冶はこっちに統合)の2つにそれぞれの属性がある で良い
無駄あり過ぎ

19: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:27:10.808
まあ結局のところ全部召喚魔法なんだけどね

20: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:27:17.539
魔法:四大元素で物理干渉
魔術:なんやかんや召喚・使役する
法術:いわゆる生活で身体強化(+治癒)や工作

無駄に分けたいならこれでよくね?
ゲームじゃないなんだから細分化するだけゴミ情報増えるだけじゃん?

23: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:27:49.144
それで何を手伝うんだよ

30: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:30:41.197 ID:ZtFLPqof0
>>20
シンプルでいいけどちょっと寂しい…

>>23
もっと系統を増やしたい
長く続けるならこれだけで賄えなくなるかもしれないし

35: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:32:25.421
>>30
意味がわからん
お前が増やしたいように増やせばよくね?

そもそもシンプルな分け方にしておいて能力を複雑にした方がいいような気が
スタンドはスタンドだけど能力は人の数だけみたいな

41: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:34:42.324 ID:ZtFLPqof0
>>35
あとになって「あー!こういうの出したいけど体系に割り振れない!」って言うのを出したくない

48: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:37:08.703
>>41
最新の研究によって開発した未分類の魔法 とかじゃダメなん?

28: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:29:38.237
四属と召喚は魔法の性質の分類で
強化と鍛冶は用途の分類だから並べちゃダメなやつだろ

上でも書かれてるけど精霊の力で強化したり
火を操って鉱石を精製したりできそうだし

29: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:29:40.843
頭悪そう

31: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:30:58.077
魔法ルールを複雑にしても読者はついて来ないよ。シンプルな3属性にするか、ストーリーではなくキャラ属性に合わせて魔法属性を作るべき。

33: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:31:56.174
ゲームでは映えても文章媒体だとびみょーなのが設定の細分化

36: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:32:34.586
どういう原理で魔法があるのか考えてから、その原理の枝分かれで魔法体系作った方がいいよ

どういう原理の違いで属性魔法と召喚魔法は別れてんの?
バフデバフと鍛治魔法もどう違うの?
単純に役割の違いなら体系で分けるのは違和感ある

37: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:32:36.150
人気のあるfateとか魔法の体系はくっそ雑いぞ
行使方法が色々あるからキャラ付けにいい具合だし

44: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:35:57.682
>>37
あれ魔術だって言い切ってるけど魔術方面は割と雑でゲットバッカーズの世界で魔術作品としては三流でがっかり
その代わりサーバントや宝具だとかはしっかりしてるから魔術を気にしなければ楽しめた

47: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:36:19.142
>>37
あれは展開の為の能力で後付けマシマシ設定みて複雑って言ってるだけだものな

40: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:33:53.406
物質魔法
力魔法
時空魔法
の3つでいいじゃん

43: 名無しの読者さん 2018/10/03(水) 16:35:50.476
黒魔術一つで良くね?
他のは特に等価交換的な要素がないし
ギブアンドテイクがないと退屈する


出典:http://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1538551176//

icon6
>>1に追加するって縛りで考えるなら、「時空魔法」あたりですかねぇ。

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