国語・日本語, ゲーム

1: 名無しの読者さん 19/11/14(木)00:17:30
はっきりわかんだね

ゲーム, ニュース・時事ネタ

1: 名無しの読者さん 2019/11/12(火) 15:58:20.832

スマホゲームに押され急減するゲーセン…店長「うまみは無いが、みんなが集まれる場所は残したい文化」

約5000万人いるゲームユーザーの中で最も多くを占めるのがアプリゲームということもあり、
全盛期の1986には2万6000店以上を数えたゲームセンターの店舗数は、昨年には4000店台にまで減少している。

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191111-00010025-abema-bus_all

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1: 名無しの読者さん 2019/11/14(木) 11:14:05.483 ID:xrt/Sq110
共感できる部分がある程度ありゃそれでいいだろ、擬似的に主人公=自分と思わせて来なくていいわ
主人公の活躍が見たいのであって自分が活躍した気になりたいわけじゃないんだ

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1: 名無しの読者さん 2019/11/06(水) 21:59:08.31

https://www.cnn.co.jp/world/35145013.html

中国政府は5日、青少年のゲーム依存症対策として、夜間のオンラインゲームを禁止したり、時間制限を設けたりする措置を発表した。

中国内で利用できる全てのオンラインゲームが対象。18歳未満の青少年は夜10時から翌朝8時までゲームを禁止され、平日は1日1時間半以内、土日と祝日は同3時間以内に制限される。

ゲームのアカウントに入金できる額も、8~16歳は1カ月に200人民元(約3100円)まで、16~18歳は400人民元までと定められた。
監督当局の報道担当者によると、政府機関はこれらの規則を把握し、企業に従わせる義務を負う。

当局はさらに、警察と協力して実名での登録システムを立ち上げたり、ゲーム会社が国のデータベースを使い、ユーザーの身元を確認できる仕組みを設けたりする構えだという。
中国政府は昨年、青少年の近視予防策として、新作ゲームの数を制限する方針を発表していた。

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1: 名無しの読者さん 2019/11/02(土) 07:32:00.93 ● BE:295723299-2BP(2000)

ドラクエとマリオの新ゲームに見た課金の価値
11/2(土) 5:20配信 東洋経済オンライン

今年9月は、スマホゲームに大きなリリースが連発した月でした。

その1つが9月12日にリリースされた「ドラゴンクエストウォーク」(ドラクエウォーク)、もう1つが9月25日にリリースされた「マリオカートツアー」。何しろドラクエとマリオと言えば、日本を代表する大人気ゲームの筆頭です。

■ドラクエウォークは30日で課金90億円

ドラクエウォークは、日本限定リリースにもかかわらずリリースから1カ月ほどで800万ダウンロードを突破したうえ、App Storeのセールスランキングで長らく1位に君臨。現在もトップ5を維持。共同開発しているスクウェア・エニックスとコロプラの株価は大幅に上昇する結果となっており、アメリカ・モバイルアプリ調査会社の推計によると、30日間の課金総額は90億円を超えると推計されているようです。

一方のマリオカートツアーは、リリースから1週間で9000万ダウンロードを突破。過去の任天堂がリリースしたモバイルアプリの中でトップ2だった「どうぶつの森ポケットキャンプ」の1430万ダウンロードと、「スーパーマリオラン」の1300万ダウンロードの約6倍となるダントツの最高記録をたたき出したようです。

ただ、マリオカートツアーで興味深いのはダウンロード数が9000万にものぼる一方で、1週間での課金総額が13億円程度と推計されている点。

800万ダウンロードというマリオカートツアーの10分の1のダウンロード数で、1カ月に90億円をたたき出しているドラクエウォークと比較すると、その差は歴然。さらに任天堂の過去のモバイルアプリでも、1300万ダウンロードのスーパーマリオランが約17億円、800万ダウンロードの「ファイアーエムブレムヒーローズ」が約30億円だったことを考えると、課金率がかなり悪いように見えます。

ここで注目したいのは、両ゲームの課金モデルの構造です。

以下ソース
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20191102-00310695-toyo-bus_all

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