お前ら「主人公が無双したり勝ち続けるだけのなろうはクソ!」←これ

1: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:52:52.794
『じゃあ主人公がひたすら負け続けるだけの作品を見たいの?』
2: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:53:37.683
そっちの方がいい
3: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:53:48.195
極端って知ってる?
5: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:54:29.035
面白ければ何でもいい
6: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:54:54.377
そっちの方が現実的でいいね
9: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:56:23.172
主人公が負ける度に「俺はこんなんでいいのか、でも人間なんてそんなもんだ、だから俺もこれでいいんだ」
と開き直って生きて行く作品でいいよ
と開き直って生きて行く作品でいいよ
11: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:58:46.574
>>9
エヴァ的な
エヴァ的な
10: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:57:01.302
なろうの多くは面白い駆け引きや戦略がないから見ててつまらん
12: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 16:59:18.544
なろうのハードモードは登場人物全員馬鹿になって超絶つまらんからなぁ
それなら一般小説のハードモード読むわ
それなら一般小説のハードモード読むわ
13: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:01:04.895
おまえらが小説を読むだけでハードモードだもんな
15: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:02:37.097
主人公「俺は父親よりほんの少し強ければいい」←こういうのでいいんだよな
16: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:03:19.805
メガネ君が勝ったらメガネ君じゃない
17: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:04:32.621
俺tueeeeeeじゃなくて周りzakeeeeが駄目なんだぞ
18: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:04:53.867
本質をみろよ
面白いか面白くないか
それが全て
面白いか面白くないか
それが全て
19: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:06:51.114
序盤に負けて特訓して勝利パターンを何度もやっとけば、中盤以降に無双しても嫌がられないぞ
20: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:07:06.890
サーヴァント頼りになると見せかけて自分が戦いだすFateすこ
21: 名無しの読者さん 2020/08/22(土) 17:15:06.735
「勝ち続ける」の反対は「負け続ける」でいいのか?
出典:https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1598082772/
> それなら一般小説のハードモード読むわ
なるほどなあ
ディスカッション
コメント一覧
勝ち続けるのがクソ!→じゃあ負け続けるのがええんか?
何で0か100かしか無いんだよ
苦難や逆境を乗り越えて勝利を掴む、とか
有利な状況から一転して大ピンチになる、とか
そういうのを書けよ
荒木飛呂彦の創作論によれば、主人公サイドの負けやら苦悩やらって基本不快情報だからよほど上手く構成・回収するとかよほど掘り下げたいドラマがあるとかでないなら書くべきではないらしいよ。
まあ連載漫画家ならではの思考もあると思うけど、負けりゃ面白いとか思ってるのも少し違うんじゃないかな。
別に勝ち続けても勝ち方に工夫があったり面白ければいいよ。エターナルフォースブリザードでとりあえず相手は死ぬみたいなのがダメなんだろ。
とはいえ漫画みたいなバトルメイン文章でやって面白くなるわけないからそもそも戦闘に重き置く必要がないわ。
バトルをチートで済ますだけなら中途半端に文章割くより一行で済ませて他を濃くする方が生産的。ハーレムやるならもっとシコれるヒロインを書くべき。
本人は完璧な反論をした気になってるけど、ただ自分のバカっぷりを見せつけただけのアホ。
アンゴルモアやゴーストオブツシマぐらいのパワーバランスが丁度よく感じる…
だから無双や勝ち続ける事が悪いんじゃなくて、それによって受ける評価がおかしいのが問題なんだよ
ちょっと機嫌を損ねたら自分も家族も纏めて挽肉にできる、法も社会も止めることのできない奴なんか普通関わりたくねぇよ
ダイ大のベンガーナ編でヒドラを血祭りにあげたダイが街の人たちや助けた女の子にどう接されたか見てみろよ
それこそ化け物を見るような目だったよね
でもそれが普通の感性なんだよ
なろうの場合は、主人公がどんなに常識を超えた力を見せつけても
人々は称賛し、尊敬し、何とも思わない
それがそもそもおかしい
昔のジャンプチ漫画繋がりだけど、
『とっても!ラッキーマン』という作品に世直しマンというキャラが居る
誰よりも強くて、誰よりも力に貪欲だった彼は、神からは認めて貰えなかったんだ
その時、神は彼に言った言葉
「力だけで押さえ込もうとしても、誰もついてこないのだ。
今までついてきたとしても、それは逆らえばやられるという恐怖心からだ……」
なろう主人公がやってる事は『独裁』だよ
そのなろう主に投影しているのがうだつの上がらないオッサンや国の実質奴隷な中国人が多いというのもある種の皮肉だな
憎んでいると同時にその地位に憧れる反復心理故か
彼らが求めるのは解決ではなく成り代わりだとすれば、その地位を脅かさないように勝ち続けるは絶対でその結果による安心感しか求めていないということ
まあ悲しいわな
フィクションにフィクションを持って、あたかも「現実はそうじゃない!」なんて批判するのいい感じに狂ってて草。突っ込みどころ満載では
「現実がそうじゃない」かどうかじゃなくて「積み重ねと関係性が成り立っているか」が問題なんだよ
物語っていうのは究極的には人(キャラクター)や環境(世界観)が経験して作り上げてきた積み重ね同士が交わることで、積み重ねの内容によって受け入れあったり反発したりの関係性を作り上げ、また新しい経験として積み重なっていくことの繰り返しを指す
そしてその関係性が、相互の積み重ね同士のぶつかり合いとして理屈や道理が通るか、結果として生まれる新しい積み重ねがその関係の結果として適切や自然であるか。これが成り立つほど物語に迫真性や説得力が生まれ、逆に成り立たないほど物語としては破綻していく
その破綻を楽しむシュール系というジャンルもあるから、そのジャンルに対して破綻を突っ込むのは無粋だけど、じゃあ手放し賞賛系ってどれもがシュール物として書かれているのかと言うと……
勝ち続ける主人公への批判は作品ごと、読者ごとに色んな切り口や様々な具体的理由があるはずなんだ。
その色んな理由をまるっと無視して、多くの意見を乱暴に一まとめにして「主人公が勝つ事自体が気に入らないのだろう」とかアホかと。
ぽまいら鰤の苺さんは好きか?肝心なところで負けるあの人。
>21 「勝ち続ける」の反対は「負け続ける」でいいのか?
これが分からない>1のような人を議論の相手にしたくない。
学校の勉強は無駄とか言う人いるけど、こういうところで教養の差が出て、
発言力を損なっていると思う。
好みや思想の違い等でイラつくやつは、自己中、老害、コンプ持ち、モラハラなどの恐れがあります。まずはお近くの心療内科へご相談ください。
0か100か思考の人間は強迫性障害の気がある
実生活においても、100点を取れないとわかると途端に諦めるため
引きこもりになったり自己嫌悪から鬱病になったりする人が多い
>> 勝ち続けるのがクソ!→じゃあ負け続けるのがええんか?
結局勝つのがええんやろ? それじゃ努力うんぬんは結局茶番やん。 主人公が最終的に勝つなんて、初めから絶対強者なのが一番しっくり来る。 苦戦するとしてもラストバトル相当ぐらいだろ。
と続けることもできるな。
そもそもファンタジーのパワー格差は現実に対してアホほど開き勝ちなので。
そう考えるとラノベではないが「ワールドトリガー」の主人公の1人はストーリーが進んでも全登場人物中、下から数えた方が早い程の強さしかないのに読者人気もあって、作中では人望もあるのは凄いと思う。
自身の戦闘力は低いけど強い仲間を活かす名将やんけ
自分に合わない作品を連続して見てしまったんだろうな
勝つことがダメな原因ではない
負ければ無条件で面白くなるわけではない
物語は主人公が勝つのが基本、無双上等
需要があると考えて、以下に苦難と面白さを詰め込んだ勝利に挑戦すればいい。
無いなら自分で書いてみたらいいんだ
負けイベントは成長イベントでもあるからな
新しい力を手に入れて、新しい事が出来る様になる
あ、それなら対応できますーとか
特に目的もなく特訓してた事に合わせて、ちょうどいい敵が出てきたりするなら
部分的にでも一度負けといた方が良い
荒木飛呂彦の創作論で言うなら負けイベとかは基本不快情報だから、よほど良い展開書けるんじなきゃ書かない方が吉だとさ。
まあ連載漫画家の理論ってのもあるが、負けりゃ面白いとかは違う。単話ごとで連載投稿のなろうには負けイベあんまり向いてないと思うよ。
むしろなろうは割と修行回もあったりするけどあんまいらない。
漫画の修行回なんかは総じて修以外の要素兼ねてる。ナルトならチャクラ、ハンタなら念とかSF的な設定説明兼ねてたり、DBなら地獄とか界王界とか冒険要素兼ねてたり、ワンピなら勢力図や世界観の説明兼ねてたりしてる。
ただ修行する回とかは無い方がマシ、物語は重要シーン抜き出して読者に伝えてるだけなんだから論理的に必要なだけの修行時期なんか省略していい。ワンピもギアセカンドとか「青雉に負けてから特訓した」って言うだけでいつの間にか覚えてたろ。
結局エターナルフォースブリザードでとりあえず相手は死ぬみたいなのがダメなんだろ。どうせ勝つんだから結果じゃなくて各過程が薄っぺらすぎると。
とはいえそもそも漫画みたいなバトルの描写とか文章でやってもどのみち面白いわけないんだから、まあ追跡戦とかで場面の方を動かすべき。禁書とか毎回学園都市で追いかけっこして直接戦闘は説教に分量割いてる。
小さい頃、アニメをかぶりついて見ていたら
親父に「最後は勝つんやろ?」と言われて冷めた記憶がある。
どんな漫画も映画も主人公が勝つわけで(例外はあるにしても)、大事なのはそのプロセスだよな。
スポーツは最後に負けるのが多い感じだで
スラダンとかH2とかあしたのジョーとかみどりのマキバオーとかオールラウンダー廻とか
負けまくる主人公はいるな。
ループものでは最後に一回勝つまで負け続ける。
推理ものでは連続殺人事件をなかなか止められない。
「勝ち続ける」と一口に言っても、唯々敵を一蹴し続けるケース、苦戦の末の辛勝で危なげなケース、勝敗以外のところで蟠りが生まれて陰鬱なケース、etc.と色々あるんだけどな
バトル物って大体が命の取り合いで負け=死である以上、無暗に負けさせるわけにもいかず主人公が勝つ前提で話を面白くしないといけないってのは意外と難しい部分だな(主人公が負けそうになる度に増援や介入があるとかやり過ぎるとご都合主義になるし)
なろう系はその辺を面白く書けてないから叩かれやすいだけ
殺されたみんなや破壊された地球はドラゴンボールで元に戻れるんだ
気にすんな
そういった作風を好む層がいるのも事実だろうし
なろう系作品が増えているのもそういった理由からだろうか?
まぁ、勝ち続けるだけの作品がつまらないのはなろう系に限った事じゃないけどな
いや逆に負ける作品の方が少ないけど。
大事なのは苦戦とか頭使うとか戦いを面白く演出するかどうかで、結果として負けることは必須じゃないよ。
むしろ命のやり取り前提にしてた場合は基本負けさせらんないでしょ。主人公殺しにくる悪役に何度も負けるってのは、何度も敵の爪が甘くて奇跡の生還をするってことだよ?
タイムリープとかが無いならシリアス系での主人公負けイベって出来てせいぜい一回だからね。
あるいは敗走パターンがあるけど、これには主人公より強い奴(師匠枠・ライバル枠)の助太刀か殿死亡展開が必要だからこれも何度もやれない上に、長編においてはあんま序盤ではやらないというか出来ない。
いずれも大事な球だから連載作家はここぞの時に取っておくのが普通。
だから長編の漫画やラノベでアニメ一期目くらいの範囲までに負け展開置く作品ってかなり稀だよ。