なろうでヘルモードってやつ読んでるんだけどまぁ面白い
1: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:06:06.717 ID:bx6U4iQEM
ハーレムしてないしチートではあるけどポンポン強くなってくわけじゃなくちゃんと努力して強くなってくし
強敵の相手にはちゃんと負けることもある
強敵の相手にはちゃんと負けることもある
2: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:06:40.848
・・・・・そう(無関心)
3: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:08:03.778
全然ヘルモード感ないんだけどあれ
結局最強だし
結局最強だし
4: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:08:52.994 ID:bx6U4iQEM
あ、そう?
5: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:11:39.192
完結してるなら読む
7: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:17:49.605
なろう民の言う努力は信用できない
8: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:22:10.065 ID:bx6U4iQEM
>>5
してないわ
>>7
結局レベル上がれば一気に強くなるしそういう面では努力と思えない人もいるかもしれないけど
1つレベル上がるまでが結構長かったりする
6: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:14:52.289
大分前にエタってね?
9: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:23:43.607
俺の人生ヘルモードだよな?
12: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:27:02.685
すまんこっちかと思ってた
https://ncode.syosetu.com/n2877u/
https://ncode.syosetu.com/n2877u/
13: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:31:32.229 ID:bx6U4iQEM
>>12
違う違う
ヘルモード
~やり込み好きのゲーマーは…ってやつ
違う違う
ヘルモード
~やり込み好きのゲーマーは…ってやつ
14: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:32:59.976
面白そうだから読んでみる
15: 名無しの読者さん 2020/07/14(火) 13:34:28.267 ID:bx6U4iQEM
>>14
是非に
是非に
出典:https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1594699566/
オーディオドラマが公開されたやで
第2回アース・スターノベル大賞「大賞」受賞作『ヘルモード』期間限定オーディオドラマが公開 アレン役を田村睦心さん、セシル役を植田佳奈さん https://t.co/q8TVxrZ9hi
— ラノベニュースオンライン (@lnnews) October 30, 2020
ディスカッション
コメント一覧
いつも思うんだがどうしてこうも具体的に内容を語る奴がおらんのだ…
まったくもってなにも努力してるかどうか伝わらないんだけど
これで伝わるのか?伝わってるのか?
伝わっているのならさすがとしか言えないわ…
割と面白い。☆3~4ぐらい。初期は、成長およびイベントがヘル感あった。ただし、成長過程詳細は地味努力なのであまり描写がなかったかも。
進んでくると、これはスカイリムの難易度高設定と同じで、それなりに強いが弱いやつと、ヘル強いやつの二極化する。
最初は読んでたけど途中で止めたな、コレ。
30分でオーク100体倒したって所でギブアップした、もう難易度ヘルも何もあったもんじゃねぇ。
これがまだ15~18歳くらいに成長していれば受け入れたけど10歳前後でやっちゃう所がかなりキツい
子供時代から無双開始
インフレする数値
この二つが混じるとかなり痛々しく感じるんだけど、ランキング上位によく来てる設定なのでなろう内では人気な掛け合わせなんだろうな
我慢して第二章終わりまで読んだけど興醒めもいいとこ、安全マージン取れる時点でどうあがいてもヌルゲーだわ
特に序盤の展開とか始まりの町でスライムだけ倒して数十レベルになったからカンダタも楽勝ですってくらいのクソさなのにこれを努力と言い張るのは明らかにゲームをやったことのないゲーム嫌いによるゲームへの冒瀆に他ならない
「ヘルモード」なんて題打って一筋縄ではいかない感を醸しておきながら、ゲームの難しさが数値と操作精度とキャラスキルの多さだけで決まるものと思い込んでいるかのような作者の浅はかさが透けて見える
おまけに小説・ラノベとして見ても主人公の人格は幼稚だし幼稚なまま精神的に成長することはないし文章は稚拙だしタイトル詐欺で苦戦することもないし、頑張って探しても褒めるところが全く見つからないスゴい作品だったよ
名前の由来になった魔獣の実物を見て父親のネーミングセンスの無さに突っ込みをいれるところはユーモアがあってよかったと思う(小並感)
アクションのヘルと、洋ゲーのヘルは性質が異なるので、その辺りに理解が無いと、ヌルゲーぎみに見えるだろうな。
洋ゲーの難しさの性質って何だ?
ストファイⅤ(対人)、ぷよテト(対人)、ポケモン(対人)、スマブラX(亜空ゲキムズ強化無し)、スマブラSP(VIP部屋・灯火むずかしいスピリッツ無し)、新パルテナ(ホンキ度9.0)、世界樹の迷宮シリーズ(EXPERT・HEROIC)、ドラクエ3(遊び人縛り)、東方シリーズ(Lunatic)、ビーマニ(素人挑戦中)、将棋(棒銀だけ覚えたけどCPUが強すぎて心が折れた)と、色んなジャンルのゲームでそこそこの難易度を遊んできた身としてはどうにも納得ができないんだけど
少なくともこの「ヘルモード」って作品からは上記に挙げたような和ゲーのRPG、STG、音ゲー、格ゲー、アクション、パズル、ストラテジー辺りのゲームに見られる「難しさ」のエッセンスは全く感じられなかったから、具体的に「アクションのヘルと洋ゲーのヘル」で何がどう違うのか教えてほしい
洋ゲーつったけどスカイリムのことだわ。適当書いてすまんな。
違いを知りたければ、それぞれのノーマルとヘルの差分を調べれば分かるのでは?
私の感覚では、そもそも単純にヘル=難しいという印象はない。何かしら絶望的な要素を付加することで新しい境地を開かせる要因となるモードというイメージをもっている。
アクションのヘルモードは技術や目利を極めさせるような働きがあり、RPGの特に自由度の高いものでは策略を巡らすよう仕向ける働きがあると考えている。
スカイリムのパーマデスなプレイだと、チート相当のビルドやズル戦法やってなんぼ、安全マージン必須、ヘルだからといって無双できないような自由度ではないから(もちろん相手による)、当該小説のヘルに違和感は感じなかった。
競技的側面の強いジャンルであるアクションみたいに、RPGでシステム全体にヘルを掛けると、あらゆるシナジーがなくなりバランスやシステムやおもしろさが崩壊してしまう。
例えば、(特定の)アンデッドが炎や聖に弱くないかは、ストーリーや世界観の都合で調整されるべきで、難易度で(強く)調整されるべきではなく、必然そういったものとは別の箇所にヘルが掛かってくる。
ちゃんと記憶してるわけじゃないが、当該小説でヘルが掛かってるのは生まれの身分と必要経験値増加で、それに反して職の有能さは高かったはず。
スカイリムでは聖職者吸血鬼という、誰でも魅了ぼったちチートビルドが存在する。あとは超限界錬金術師とか(今は無理かも)。それでもウッカリ死ぬときは死ぬので安全マージンは大切。だってパーマデスだから。
あと、プレイヤーによって体感する難易度が異なるという論点もある。
現地民もしくはゲームに精通していない人が主人公であった場合、職が優れていてもそのまま体感難易度ヘルモードだったと思う。
一方で(ほかのなろう作品でもそうだが)、主人公は(大抵は)超一流相当なので、体感難易度はノーマルとかハードとか作業レベルとか演習問題レベルとかそんなのになるのでは。
あくまで、この作品においてシステムの何処にヘルが掛かっているか、なぜそうなっているかを世界観に則して考えないと違和感は出るかも。
現実のゲームだと、モードと世界観が著しく切り離されてることが多いんじゃないかな。
そういう観点で、世界になにかしらモード制を導入した場合どうなるか?という論点は結構面白いかも(議論の余地が沢山ありそう)
※連投すまんな
なるほど、スカイリムはよく知らないけどだいたい理解した。あなたの意見はおおむね支持できるものだと思うぞ
「システムの何処にヘルが掛かっているか」は正しくすれ違いの原因になっていた論点そのもので、自分にとって難易度というのは「到達目標をクリアするための困難さを表す指標」のみを指すものだったから話が噛み合わなかったんだ
そして自分の思う到達目標のなかには当然パーマデスを避ける(=ノーデスクリアなんてさせない)も含まれていて、だから死の危険がないストーリー展開に疑問を感じていたのだ
まあロックマン10のハードモードや世界樹シリーズみたいな世界観を大切にするタイプの高難度化もあるから、シナジーやバランスが崩壊すると決めつけられるのは心外だけど
例えば世界樹Ⅳだと「敵の攻撃部位(頭・腕・脚)を的確に封じることで該当部位のスキルを使えないようにする」っていうコンセプトの職業があって、それが大好きだった自分には、世界観を壊すような理不尽強化がヘルモードとは限らないという話はとても腑に落ちるところだった
ただ、冒頭で主人公が「昔ながらの理不尽で不親切で苦難に満ちたゲームがしたい(意訳)」と嘆いていたので、そういう異世界が用意されているものと早とちりした俺は責められないと思う(自己弁護)
あと、ゲームの醍醐味であり、かつ初見プレイを高難度にさせる最たる要因でもある、「未知」をないがしろにする作者の姿勢だけは絶対に擁護しないぞ
ゲームにおける安全マージンというのは情報の質こそが生命線であって、情報を得るために冒す危険こそが最大の綱渡りでもある
安全地帯を見出だすのも敵の攻撃を見切って捌くのも、全て情報の取得と利用によるもの
カンストまでレベル上げても、冷気を操る相手に炎耐性の装備で挑んだんじゃ普通に死ぬこともあるし、それじゃあ安全マージンを取れたとは言えない
敵のスキルも数値の大小もよくわからないうちから死の鬼ごっこやら敢えて噛みつかれるやら(マーダーガルシュ戦)やらかしたのは明らかにゲーマーとして整合性が取れてないんだ
最後にこっちこそ長文&挑発するような文面になってしまってすまん、後で読み返してこんなつもりじゃなかったって思ったよ
そもそも「モード」と「難易度」をごっちゃにしてた時点で意見が拗れてたんやなって
申し訳ついでに俺の一レス目について補足をしたくなったから以下駄文
>>安全マージン~ヌルゲーだわ
これは無策で死地に飛び込んでおいて緊張感の欠片もない主人公を批判したものであって、自分の言いたかった安全マージンとはだいぶ違うものだった。自分の意見を改めて書き出して整理するって大切だね(他人事)
>>特に序盤~ゲームへの冒瀆
正直自分でも何が言いたかったのかよくわからない。多分小説読んでて腹に据えかねることがあったんだと思うけど、刹那で忘れちゃったし読み返す気力もない
>>一筋縄では~透けて見える
これが安全マージンと未知について言いたかったやつ。もしマーダーガルシュが「噛みちぎり(即死攻撃)」みたいなスキル持ってたらどうするつもりだったんだこのアホ主人公
>>おまけ
「あなたの冒険の道に、実りある苦難が訪れんことを」
某ゲームで最高難度を選択したときに歓送してくれる文章。この作品には訪れなさそうで心底ガッカリしたからといって、反転アンチのような真似をしてしまったのは大いに反省したい
連投失礼
努力自体はどうでも良いんですよ
ある努力はあるキャラクター性の描写の手段に過ぎません
努力が問題になるのは、キャラクター性・行動・評価(成果)のずれから、
キャラクター性の殻を破って作者や想定読者の顔が出て来て、
その顔が他の部分と関わる事でその想定読者などの認識がずれた物と映る為です
特に努力したからだ!と言うマウントを取る場合にはそうなり易いです
ストーカー男が自分の愛は純粋で綺麗だって言ってるのと同じようにしか見えなくなって、
それが結果、主人公・作品の低評価に繋がってる
究極的な話で言うと、意味ではなく意図に取れる事で、意味も変わってしまい、その変わった後の意味が嫌われて居ます
表現って結局コミュニケーションで、創作も表現なのでコミュニケーションの一種です
コミュニケーションにおいて意味と意図は別々に存在します
「何を描くか」は何がしかの基準で決めているはずですが、
その基準で読み解いた時に「説明するべき場所がされて居ない」「説明しなくて良い部分の説明が大量にされている」場合には別の意図か認識のずれが隠されていると処理されます
そうすると「意図」や「ずれ」をふまえて意味を再解釈するので、その意味が別の意味になります
そして、この変わった後の意味で再評価された時に割とあれな意図や意味を見出されると「おぞましい物」になります
上記のストーカー男の純愛論的な話ですね
プロの作品はここに意図的に注意が払われて居て、更に編集が絡む事
そして訓練と作者の意図(他者に読んで貰う)による視点の多角性が絡んで、
広範な人に意図が分かり易く表現されているので、そう言う評価の変化を受けにくい場合が多い訳ですね
作者の意図である部分ははっきり作者の顔をだし、意味が重要な部分ではしっかり作者の顔が出ない様にする訳です
なろうの問題作はここが未分化なので問題が起きる訳ですね
例えば同じ様な行動をしそうなキャラが山ほどMobやサブキャラで出てるのに、
頭がよさそうで特殊な経歴や視点のずれを感じさせないヒロインに、
主人公だけ「優しい」って評価をされるとか、
単純に読んでいくと「何言ってんだこいつ?」ってなる訳です
更にそう言うのってヒロインハーレム見に来た人にとって「要らない要素」なんですよ
ヒロインのキャラを悪い意味で崩壊させるだけだから
そうするとそこに「優しい」と言わせる意味に再解釈などが起きる訳です
そこに「こいつ(優しいって表現を自然と思える奴)インセルみたいでキモイなぁ」が生まれる訳ですね
これをもうちょっと捻って「僕はよちよちされたい!!」みたいに見える表現をすると、
「子供かよ!でもまぁ、年齢で大人になれる訳じゃないよなぁ」ってなったり、
「このシュールな世界は笑うしかない」って意図を明確に表現すると、
「分かる、これは酷いって気がするわ」とか「キモカワ?」とかになり易い訳ね
物凄く雑に言うと、努力としてやった事と得られたスキルの価値に差があると結局はシステムなり神様なりから能力をプレゼントされてるのと同じなんだよな。(価値の評価基準と方法は別の話として)
それを本人も自覚して神様感謝しますという姿勢なら努力としてやった行動の分は努力したとみていいけど、プレゼントされた分を含めて努力の賜物ってイキるのは恥ずかしい
特別悪い訳じゃないけど、結局は典型的ななろう作品だから途中で読むの辞めちゃうんだよね
つまり・・・大して面白くもない
これが年間一位取ってあっという間に累計一桁に入ったの?
ヘルモードって設定が序盤しかまともに息してないのがなぁ…
まぁ茨○野とす○いふぁーむより全然マシだったけど