「主人公が毎回勝つのはリアリティがないのでは?」
「主人公が毎回勝つのはリアリティがないのでは」という考えを真に受けそうになったとき、「トーナメントでは必ず一人全勝する。そいつを主人公に選ぶ」と言われて、あれ以来フィクションのリアリティに対する考え方がかなり軽やかになったですね
— 額縁あいこ†別マガ『丹沢すだち』 (@gakubutiico) March 23, 2021
これ「主人公は勝たねばならぬ」って話じゃなくて、「物語は『めったにないことが、起きたとき』のことを描いているので、『めったにないだろ』って言うの意味ないね」という話です 「全勝優勝」でも「まさかの敗北」でも「数奇な運命」でもなんでも同じことですのよ
— 額縁あいこ†別マガ『丹沢すだち』 (@gakubutiico) March 24, 2021
みんなの反応
主人公だから勝つのではなく、勝つから主人公なんすね。
— せんしゅ (@mikikyu) March 24, 2021
主人公が対戦で9割くらい買ってるのはおかしいってあるけど
実際のスポーツの大会とかで優勝する人の勝率は割とそのくらいあったりするんですよね— Liz(旧名:げんまい。) (@yoruto_genmai) March 24, 2021
主人公が負けると思ってないで読むので負けたら結構ショックですよね☺ そういうのいいから気持ちよく読ませて…って時がよくあります~
— 秋津 (@akitu713) March 24, 2021
でも幽遊白書のメインキャラが魔界トーナメントで早々敗退するのもまた面白い。
— かいこんしょくぶつ (@kaikonsyokubutu) March 24, 2021
良い視点ですね。
ディスカッション
コメント一覧
主人公が勝つのにリアリティがないなんて思ったことないな…負けそうでもちゃんと逆転の一手で勝つカタルシスあるやんな
まあアイシみたいに「実は格上には勝ったことありません(奇策博打で無理矢理引き分けに持ち込めはする)」みたいなやつも好きやが
まぁ、特に英雄譚なんかは
前提として英雄になった者の物語だからな
結果に対する文句は当たらないよね
放送時間内でキレイに決着がつくプロレスと同じだからなぁ……
もはやそういうお約束、幼児向けの様式美になってる。
これも「なろう系」の必修科目かと。
言うほど決着付いてるかなぁ
俺のハーレムライフは続くエンドになってる事が多い気がする
> 続くエンドになってる
プロレスでもそういう「大きな物語」はある。
〇〇軍団襲来とか、小藩のお姫様を送り届けるとか。
でも毎週45分くらいには印籠を出して締め。
勝ち続ける奴が主人公!な話に飽きた人が苦戦もする主人公の話を見たくなる
それが行き着くと負け続ける主人公の話に惹かれ始める
なんだかんだ回帰してまた勝ち続ける主人公のお話に戻っていく
基本的に物語は成功した人の叙事詩なので、それが所謂「王道」と呼ばれる
なろうは王道というか一度たりとも敗北しない主人公を題材にしたギャグみたいなもん
作り手的にも多少は苦戦したり苦境に立たせた方がバランスがいいのでは?と考えてしまうので、終始楽勝を一貫させてるのは実は難易度が高い
物語の中でくらい、奇跡が起こったっていいよなぁ?
毎回勝つのがおかしいだのリアリティだのって言う奴こそ自己投影とかで創作読みがちなんじゃないかな
創作なんだからエンタメなら主人公に勝たせるのが当たり前の基本形だし、チートやら無双やらは程度問題で逆に勝てねえような奴を主人公にする方がレアケース。そこにいちいち心理だの意図だのがあると思うんかと
それにスポーツならともかく命がけで戦う場合、負けイベって運良く死なないとか復活するとか仲間に庇われるとかしないといけない上にその後勝つために覚醒イベとかも必要になるから長編ならなるべく温存する
ドラゴンボールで生き返るから負けてもいいとかは普通避けるんだわ、そっちの方がリアリティとか関係なくなる
遊戯王セブンスは主人公が負けまくってるからリアリティー信者にはオススメ(皮肉)
まさにこんなことばっか言ってた奴ひとり知ってるわw>主人公が毎回勝つのはリアリティがない
勘違いした現実至上主義をこじらせた結果、ひたすらグロ・胸糞・無意味展開入れまくって
エンタメの王道に逆張りすれば何か高尚なモノができると思っていたようだ
当然ながらそいつの書くもんはクソつまらん不快ゴミでしかなかったわけだが
プロもアマも、まともなクリエイターはこういう駄作排泄機の真似をしてはいけませんよ!
強豪校が連勝するのはいいけど弱小校が(主人公加入した途端に)勝ち続けるよなケースに対しては突っ込まれるのもしゃーなしではあるけどな。元々はそういう状況に対しての突っ込みだったんではないかと思う。
つ黒木玄斎
主人公のライバルも主人公の因縁の相手も優勝候補も蹴散らして最後には主人公さえもぶっ飛ばした裏ボス
敗者は唾吐かれて石投げられるイメージがあるからだろうな
リアルの負け犬ほど負けることへのコンプレックスが強いから反する偶像を求めるんだと
競技において過程が楽しめるのであれば勝敗がどちらに転ぼうとそれは最高の試合に違いないんだけどね
リアル感がいいなら
オールラウンダー巡がいいんじゃないンゴ?
緻密な取材に基づいた格闘漫画で、堅実な話ンゴー
スラムダンク、デスノ、ヒカ碁、ギアスとかは負けるけどな
映画だとロッキーとかレオンとかもか
リアリティ云々に絡めるのもそもそも的外れだけど
頑なに「主人公は勝たなきゃいけないんだ!」ってのもナンセンス
良い作り手は勝利を描いても頼ることはない
「毎回勝つのはおかしい」を強調しすぎると、アニポケでサトシがリーグ本戦で勝てないというのができあがってしまう。シリーズが進むごとに「勝てない」んじゃなくて「負ける理由」を無理くりひねり出す構図になってしまうという「ご都合悪い主義」ができあがってしまい、視聴者を失望させてしまうわけで・・・
お前何年旅してんだ!長旅で経験積んでいるのになんで勝てない!?負け癖ついているぞ!伝説厨出しやがって!とかなんとかいったツッコミが成立してしまい、別の意味でリアリティが失われてしまうと。
ご都合悪い展開って単にキャラクターにとってマイナスだからそういわれてるだけで
根本的には作者にとって作劇上要求される技巧や演出や表現等に対する努力や研鑽をしなくていい、少なくていいから都合がいいって意味としては都合がいいも悪いも所詮同じなご都合展開のことだからな
チート主人公が舐めプで優勝 ← わかる
弱キャラ主人公が根性論で勝つ ← わからん
毎回勝つのは当然なんだが、問題は勝ち方よ。
主人公覚醒して勝利とか何故か敵が急に馬鹿になるが多いと萎える。
勝てそうもない敵に勝つ方法が思いつかないなら無理に格上出さないで良い。
負けると読者が離れるから、簡単に負けさせるわけにはいかないらしいよ。
仲間が負けて仕方なく撤退とか、勝負には負けたけど実力が認められて負けた以上の成果が得られたとか
リアリティ有無じゃなくて読者を離さない仕掛けのひとつでしかない。
と聞いた。
真っ当な意見
そういう視点がないとどっかの池沼ファンタジー15の二枚舌クズ集団みたいに
旅のメンバーに女が混じるのはリアリティがないけど車が変形して空を飛ぶのはリアリティがあるとか失笑物のカスみたいな馬脚を現すことになる